tisdag 27 mars 2018

Kamratrespons

Att utvecklas genom att få respons som är specifik är något jag arbetar med eleverna.
När eleverna skriver faktatext brukar jag låta dem måla bilder till sin text. Men först börjar jag med det här:


Austin´s Butterfly
Eleverna får se ett klipp om konstruktiv kritik och respons i historien om Austins Butterfly.
Det handlar om en kille som går i första klass och målar en fjäril får specifik respons från sina klasskamrater och målar en ny förbättrad version. Efter det är han inte helt nöjd och får då mer specifik respons och så fortsätter det tills han har gjort 6 olika bilder.


Under filmens gång och efteråt pratar vi om hur man ger respons som är specifik genom att sätta på sig vetenskapliga glasögon. Jag pratar också om att man ständigt kan förbättras med hjärnans magiska kraft. Genom att tro på sig själv att man kan och genom att fortsätta försöka och inte ge upp. Kan den killen i första klass så kan ni.

2 stars and a wish (2 stjärnor och en önskan)
När det är dags att sätta igång att ge respons använder sig eleverna av ett papper som de är vana vid.
Där skriver de 2 specifika saker som de tycker att klasskamraten har gjort bra och 1 specifik sak som de önskar ändring på. Detta använder eleverna även vid själva skrivningen när de ger kamratrespons på innehållet.


När eleven är nöjd med sin bild tar eleven kort på den sista bilden och lägger in den i sin faktatext.

Faktatext

VÖL
Jag brukar använda mig av VÖL-tabell när jag har lektioner kring FAKTA-texter, här hittar ni en från en läsande klass.

Vet
Önska veta
Lärt mig

Lektion 1 - Modellera tillsammans
Innan lektionen brukar jag skriva upp vad vi ska träna på under lektionen så det blir tydligt.

  • Förklara vad fakta/faktatext är
  • Använda tankekarta
  • Läsa faktatext
  • Skriva faktatext

Det första jag brukar göra är att göra en miniversion av det vi ska göra gemensamt.
Jag börjar med en tankekarta kring det vi ska skriva faktatext om. Ibland gör vi den på ett papper och ibland gör vi den via en app (mindomo t.ex.). Men när vi gör det gemensamt så tar vi upp det på storbild så alla ser vad vi skriver i tankekartan.
Vi börjar med Rubriken och den här gången var det faktatext om djur och jag valde myran till vår gemensamma text.
Sedan fyller vi i tankekartan med all fakta vi vet om myran i de olika kategorierna.


Återkommande är att vi pratar om vad Fakta är. Hur vet man att det är fakta? Det måste vara sant säger många elever. Hur vet man att det är sant? Så kommer man in på Källkritik.

När vi samlat all fakta vi redan vet om myran är det dags för allt vi önskar veta. Vi ställer frågor och dem kan vi fylla i VÖL-tabellen på Ö:et (önskar veta). Vi fyller även i stödord för V:et (vad vi vet om myror) i vår VÖL-tabell.
När det är klart är det dags att börja ta reda på fakta.

Ibland kan det vara bra hjälpa eleverna med avgränsning som att Fakta-texterna ska handla om djur. Det är bra att ha tagit fram förslag på webb-sidor som har bra fakta, samt böcker/papper som innehåller fakta om olika djur.

När det kom till myran hade jag en kortare faktatext som vi läste gemensamt. Vi letade nyckelord (från kategorierna i vår tankekarta) och vi letade efter svaren på de frågorna vi hade. När man arbetar med att läsa faktatext kan man stryka under nyckelord i texten om man använder papper. Vi behövde även titta på en webbsida för att få svar på några frågor. Tillslut hade vi allt vi behövde.

Vi fyllde i mer fakta i vår tankekarta. Man kan också välja att eleverna ska göra en ny eller att de bara fyller i V:et och Ö:et i VÖL-tabellen och göra tankekartan efter de läst faktatext.

Gemensamt skrev vi nu texten digitalt uppkopplad på projektorn så alla kunde se. Till hjälp hade vi ämnesorden vi skrivit i vår tankekarta. De blev som några slags underrubriker.

Lektionen avslutades med en exit ticket där eleverna fick skriva vad de visste om faktatext.

Lektion 2 

  • Läsa faktatext
  • Ge respons

Utifrån vad eleverna svarat på sina exit tickets under förra lektionen kunde jag nu fokusera på det eleverna behövde träna lite mer på.
Nu var det dags att visa på olika slags texter, vilken kvalité man vill skriva med och hur man kommer dit genom respons på dem. Vi har sett Austins Butterfly, som ni hittar här och utgår från den när vi tränar på att ge respons. Jag brukar använda mig av 4 olika slags egenskrivna texter som jag sätter i en trappa. Här är texter om Lodjur.


1. Det är inte så mycket innehåll i den texten och den är svår att förstå. Eleverna får ge respons och vi ändrar texten.
2. Vi får in lite ämnesspecifika ord och detaljer. Eleverna ger respons igen och vi ändrar texten mer.
3. Fler ämnesspecifika ord och fler detaljer. Eleverna ger respons igen och vi ändrar texten en sista gång.
4. Många ämnesspecifika ord, detaljrik text och egna slutsatser.

Nu har eleverna en modell på hur det kan se ut före och efter respons och exempel på hur de kan ge specifik respons.

Lektion 3-5 - skriva med hjälp av modellen
  • Använda faktaord
  • Läsa faktatext
  • Skriva tankekarta
  • Skriva faktatext
  • Skriva rubrik
  • Dela in texten i underrubriker
Eleverna är redo att välja ett djur (eller vad vi skriver fakta om). De får en VÖL-tabell och på tavlan brukar jag skriva upp ämnesorden som hjälp.
V:et och Ö:et fylls i och sedan letar de fakta. Eleverna gör en tankekarta och sedan börjar de skriva. Jag brukar låta eleverna använda sig av ipad när det är innehållet eller hur man ska skriva som tränas. Dels behöver de inte lägga så mycket fokus på att skriva fint och dels underlättar det när eleverna ska flytta runt stycken och ändra i sin text.

När en elev känner sig nöjd med sin text brukar jag låta en annan elev läsa texten och ge respons utifrån de olika delarna vi tränar på. Vi använder oss av 2 stars and 1 wish.













De får en checklista som de kan använda sig av för att se så att allt är med och på rätt plats. De eleverna som kommit en bit i sin utveckling av sitt eget faktaskrivande kan även ställa bra egna frågor om saker de undrar över eller vill veta mer.

I samarbete med ämnet bild brukar jag låta eleverna måla till faktatexten. Se mer om det och 2 stars and 1 wish i blogginlägget Kamratrespons.

måndag 26 mars 2018

Rocka sockorna i Scratch jr

1. Börja med att skapa ett nytt projekt. Ta bort sprajten genom att hålla inne på katten tills det blir en röd cirkel och ett kryss. Tryck på krysset.


2. Tryck på plusset för att lägga till en ny sprajt.


3. Välj den sprajt du vill ha. Om den inte finns eller du vill ändra den kan du trycka på penseln för att måla själv. 


4. Måla sprajten så som du vill ha den. 


5. När du är nöjd så trycker du på bocken. 



 6. För att få dina sockor behöver du trycka på det blå plusset igen. Sedan ser du på vänster sida vilka sprajter du har. 


7. När du valt dina sprajtar (sockorna) är det dags att välja bakgrund, dubbelklicka på den bakgrund du vill ha eller måla en egen. 


9. Nu till programmeringen. Markera den socka du vill programmera på vänstersidan. Den blir gulmarkerad - På bilden nedan  det den blå sockan. Börja med ett gult startblock. Lägg sedan till olika blå rörelseblock. 


9. Så här kan koden se ut när du är klar. För att sockorna inte ska sluta röra sig och för att man inte ska behöva lägga så många pusselbitar så kan man använda sig av ett orangeblock som kallas loop, som läggs runt de blå blocken du vill ska upprepas. 


10. Man kan spela in ljud och låta en sprajt spela detta. Det gör man på de gröna blocken med den som ser ut som en mikrofon. Låten som sjungs är "Rocka sockorna" och ni hittar den här.


11. Så här tycker J att man rockar sockarna. 


torsdag 22 mars 2018

Koda i skolan

I förrgår hade Kodcentrum sin Lärarkodstuga i Centrum för skolutvecklings lokaler. Det var lärarnas femte gång och de har programmerat en del i Scratch utifrån Kodbokens uppgifter. Nu var det dags att se hur lärarna faktiskt kan använda sig av Kodboken i det dagliga arbetet. På Kodboken.se finns ett avsnitt som heter Koda i skolan, det hittar ni här.  I det finner ni massor av matnyttigt till era lektioner där ni vill få in digitalt skapande och programmering. Avsnittet är upplagt temabaserat med uppdrag från olika IT/techföretag som samarbetar med Kodcentrum. Under varje tema finns lektionsplaneringar, uppdrag och kopplingar till läroplanen (även till den nya reviderade upplagan som gäller från HT 2018).


På bilden visar Samuel att Koda i skolan är upplagt som pusselbitar och man kan välja om man vill använda sig av enskilda bitar eller pusslet som helhet. Samuel är även med i Kodcentrums lokalkommittén och har varit med och skapat flera uppgifter till Kodboken.

Kodboken.se har gott om analoga lekar och lektionsmaterial. Här är instruktioner och kopieringsunderlag till En röd tråd som man kan använda sig av när man skriver och kodar berättelser. Under kvällen provade några av lärarna på den analoga leken Skattjakt, som hör till temat Äventyr med X och Y, som tränar koordinatsystem. Skattjakt är lite som "Sänka skepp".


Under kvällen på Lärarkodstugan fick lärarna även göra ett test för att kolla av sina datalogiska kunskaper. Det är EDQU som tagit fram de testerna och kan även användas på elever när man har arbetat ett tag med olika ord och begrepp till exempel inom programmering och kod. Ni hittar det under avsnittet Fatta koden i Kodboken.
Lärarna fick tid att kola runt i materialet som finns på Koda i skolan och en chans att ställa frågor till oss Volontärer. Det är ett ganska omfattande material och därför är det bra att lärarna får tid att kolla runt under kodstugetiden.

I slutet av lärarkodstugan så presenterade två av volontärerna sig lite närmare och hur de arbetar med kodning till vardags. På bilden ovan visar Johan sin första hemsida som han programmerade redan vid 11-års ålder, nostalgitripp och roligt att den finns kvar. Även David (som ni ser i bakgrunden) presenterade sig och sitt arbete som agil coach.
Både Johan och David är med i Lokalkomittén för Kodcentrum.

Alla volontärer i Kodstugorna i Göteborg har kopplingar till programmering på ett eller annat sätt. Många jobbar med kod på olika sätt och har studerat något inom IT/data/programmering. En del har egna företag och har skapt appar och spel.

Det är ett gött gäng och jag är glad att få vara en del av detta.

onsdag 21 mars 2018

Rocka sockorna

21/3 
Idag är det Världsdagen för Downs syndrom. Det firar vi i Sverige genom att Rocka sockorna. Genom att ta på sig två olika sockor idag, hyllar vi olikheter.


Att det firas just idag den 21/3 är på grund av att den som har Downs syndrom har 3 stycken exemplar av kromosom nr 21.
Att vi Rockar sockar är för att när man lägger 2 sockar med hälarna mot varandra liknar de kromosomer (som ser ut som 2 kors).


Bakgrund
Att rocka sockorna kommer ifrån början från USA där det går under namnet Rock your socks eller Lots of socks. I Sverige har detta pågått sedan 2014 då svenska Downföreningen initierade Rocka dina sockor kampanjen. Men det var först 2015 som det tog fart då Nathea Anemyr vars syster har downs syndrom, uppmanade oss i skolor och förskolor via facebook att Rocka våra sockor. 

Utmaning/lektion
Att i Scratch eller på appen Scratch jr koda så att du Rockar sockorna. Programmera så att sockorna rör sig (rockar). Gör gärna något när de möts/krockar, till exempel att en socka säger "Rocka sockorna!". Om du vill kan du lägga till musik/ljud tänk bara på upphovsrätten. Här hittar du lite länktips för vad som gäller när man ska använda ljud och bild, från Kodboken.se.

måndag 19 mars 2018

Nollor och ettor

UR Skola har en programserie med Karin Nygårds som heter Programmera mera. Det är program på ca 15 minuter och de är perfekta att titta på i klassen för att sedan arbeta vidare med olika uppgifter. Det bästa är att det finns en lärarhandledning till den och man kan välja och vraka vilka uppgifter som passar just sin egen grupp.

Lektion
Vi tittade på första avsnittet av Programmera mera, som handlade om maskinkod eller binärkod.

Maskinkod är det som datorn läser och det består av ettor och nollor, eller elektriska impulser som är av eller på. Ungefär som en lampa har tänd- och släck-funktion på sin knapp. För att datorn ska kunna tolka ettorna och nollorna används olika system och i UR-programmet använder de sig av ASCII tabell (American Standard Code for Information Interchange), där åtta ihopsatta ettor och nollor bildar en bokstav.
Detta blir ju väldigt många ettor och nollor bara om man ska skriva ja.
J= 0100 1010
A= 0100 0001
Man programmerar som tur var inte med ettor och nollor, utan man använder sig av olika programmeringsspråk. Detta tack vare Grace Hopper, uppfinnaren av Kompilatorn, som omvandlar bokstäverna till maskinkod. Det finns idag tusentals olika programmeringsspråk, några exempel är C++, JavaScript och Python.

Efter vi tittat på första programmet fick eleverna prova att skriva sitt namn i binärkod/maskinkod med hjälp av ASCII-tabellen.
Vet ni vad den här eleven heter?
Eleverna fick också skriva hemliga meddelande till varandra. Detta tyckte de var väldigt spännande. Jag avslutade lektionen med en Exit ticket om maskinkod.

Vill man ha lite mer kött på benen kan man kolla på Programmera mera lektionstips som är 2-3 minuter långa filmklipp.

torsdag 15 mars 2018

Skolministeriet

Hur ska det gå med programmeringen ?


Den frågan ställer sig Skolministeriet och gör ett reportage om Kodcentrums Lärarkodstuga i Göteborg som jag är en del av. Så kul att det uppmärksammans. På Ur play hittar ni repotaget eller klicka på länken ovan för att lyssna.

onsdag 14 mars 2018

Parprogrammering

När en klass hade arbetat ett tag med Scratch jr ville jag som IKT-pedagog att fler elever skulle få testa på programmering. En del kollegor uttryckte en osäkerhet kring programmering och användandet av det digitala. Det som är nytt och främmande är också lite skrämmande.

En digital knuff
För att hjälpa kollegor att komma igång började jag att parprogrammera med en annan klass. Eleverna arbetade två och två eller tre tillsammans. När eleverna parprogrammerade fick vi lärare syn på flera färdigheter som tränades, så som samarbete vid problemlösning, beskriva och berätta för andra, lyssna på andra och många fler. Genom att dessa färdigheter blev så tydliga vid parprogrammeringen växte intresset för att använda det i undervisningen. Fler och fler lärare blev nyfikna och jag parprogrammerade i flera klasser för att de också skulle komma igång. 

Tänk på
En viktig sak att tänka på är vilka elever man parar ihop. Man kan sätta en elev som är duktig på att läsa med en som inte riktigt kommit igång, så kan de hjälpas åt med det. Om man sätter en elev med mycket fantasi med en elev som behöver en liten push för att komma igång med innehållet kan de hjälpas åt med det. Man kan också tänka att man sätter en elev som är tekniskt duktig med en som inte är så van att använda ipad. 

En annan sak vid parprogrammering är att man är tydlig med att den som sitter bredvid den som kodar är den som säger vad som ska göras. På det sättet blir inte den bredvid passiv och båda hänger med på vad som görs. Givetvis kan de ha en diskussion om vad som är bäst att göra men det ska ändå vara den som sitter bredvid som styr. Detta lär sig eleverna jättemycket på. Glöm inte att hjälpa eleverna att turas om att styra.

Vinster
Vinsterna med parprogrammering är många, men framförallt att man får se hur eleverna samarbetar och löser problem tillsammans. Sedan hjälper det ju att man har flera som kan det vi ska arbeta med, då är det ju fler i rummet som lär ut. Vinsterna för lärarna kan vara att de sedan vågar och vill prova men framförallt att de tror på sig själva. Man behöver inte vara expert själv innan man provar, utan man lär tillsammans.

Att lära tillsammans
Elev lär elev
Elev lär lärare
Lärare lär lärare
Lärare lär elev


tisdag 13 mars 2018

Volontär på Kodcentrums kodstuga

Kodcentrum
1-2 dagar i veckan är jag volontär på en Kodstuga i Kodcentrums regi.
Till Kodstugan kommer barn i åldrarna 10-13 år och kodar helt gratis. Vi utgår från Kodbokens material och uppgifter. Platserna är eftertraktade och vårens platser tog snabbt slut, även om Göteborg har utökat med ytterligare en kodstuga i veckan och fler platser per stuga.

Volontär
Som volontär är man behjälplig och finns till hands för att guida barnen vidare i deras digitala utveckling. De flesta volontärer är verksamma eller studerar inom IT/teknik & kodar/programmerar till vardags.
Barnen som kommer till Kodstugan har ingen eller lite erfarenhet av kodning och får bland annat lära sig grunderna i programmeringsspråket Scratch.

Lärarkodstuga
I år startade även Kodcentrum landets först Lärarkodstuga och givetvis ville jag vara en del av detta. Då programmering ska in i läroplanerna till HT 18 finns ett behov att fortbilda lärare inom detta. Många kollegor känner en osäkerhet kring detta och det känns oerhört givande att vara med och bidra till att några fler vågar sig på att koda i skolan.

Volontären Sandra håller i dagens genomgång på Lärarkodstugan som handlade om slumptal & kloner, när lärarna  skapade spel och program.

Källkritikensdag

Idag den 13 mars är Källkritikensdag och det tycker jag att vi ska uppmärksamma lite extra i skolans värld.
Med tillgång till hela världen bara några klick bort, så har skolan en viktig funktion i att lära ut hur man granskar det man läser, ser, hör och delar.

Metro har ett bra material med filmer, tidningsartiklar men framförallt att det finns en lärarhandledning till. Lilla Viralgranskaren heter det och ni hittar lärarhandledningen här. Materialet riktar sig till elever 6-11 år. Har man äldre elever finns även lektionsförslag för åldrarna 12-18 år.

Lektion ( i en ÅK 3)
Jag började lektionen med att ta reda på vad några ord och påståenden betydde för att få en förförståelse vad eleverna har med sig i sina ryggsäckar. Beroende på vilken elevgrupp man har kan man använda delar av eller hela lektionsförslaget från lärarhandledningen. Jag har nyfikna och vetgiriga elever som gärna delar med sig av sina olika kunskaper vilket är roligt.

När vi var klara med orden gjorde vi en Fyrahörnsövning om hajkunskap. Det är alltid bra att varva lektionerna med stillasittande och få eleverna att röra på sig. Övningen går ut på att man säger 4 olika saker om hajar och beroende på vad eleverna tror så ska de ställa sig i det hörnet där påståendet är. Fyrahörnsövningar tycker jag att man ska göra med försiktighet. Särskilt om det är om olika åsikter och känslor. Det gäller att man känner sin elevgrupp. Det är lätt att det kan bli val grundade på grupptryck och att elever kan ha åsikter om andras val. Men det är också detta som kan bli bra diskussioner i förhållande till Källkritik, särskilt med lite äldre elever.

Efter hörnövningen tittade vi på "Hajen som blev viral".  En film om hur snabbt och fel det kan bli när saker sprids som inte är sanna. Vi avslutade med diskussion.

Bamse och källkritik
Ett annat tips jag vill ge som passar de yngre eleverna är att arbeta med Bamse och källkritik. I nr 2 handlade det om källkritik på nätet och serien "Bamse och den mörka skogen" finns med. Bamse blev känd över hela världen då medier runt om i världen rapporterade om den svenska björnen som ville lära barn om falska nyheter och ryktesspridning. Serieundervisning.se har lektionsupplägg för ÅK 1-6 om hur ni kan använda det i klassrummet, det hittar ni här.




I nr 15 år 2017 hade tidningen Tema Källkritik i sin tidning, bland annat med serien "Vem är tjuven?" som handlar om ryktesspridning. Det finns också ett Källritik-test och tips om internet av Elza Dunkels.

Även till detta nummer gjorde serieundervisning.se ett lektionsupplägg för ÅK 1-6 och det hittar ni här.

Fick ni inte köpt tidningarna så finns delar av dem att hämta på nätet; nr 2 och nr 15.

måndag 12 mars 2018

Scratch jr

Scratch jr - blockprogrammering
Scratch jr är en app som eleverna kan använda utan direkta förkunskaper om programmering. Den har sitt eget programmeringsspråk och använder sig av blockprogrammering. Eleverna förstår snabbt och det är lätt för dem att dra och pussla ihop blocken för att få figurerna att röra sig. 

 När man går in på appen trycker man på huset för att komma in för att kunna börja programmera.

För att starta ett nytt projekt trycker du på den vita tomma pappret med en blå ring och ett plus på. 
Då kommer en vitbakgrund med en katt upp. Katten är din karaktär eller sprajt som Scratch jr kallar dem. Det första man brukar göra i nya projekt är att byta bakgrund. Det gör man genom att trycka på knappen som bilden ovan visar. 



Då kommer flera olika bakgrunder upp som du kan välja bland. Dubbelklicka på den du ska ha eller klicka en gång och sedan bocken som bilderna visar ovan.

Karaktären eller sprajten  går att ta bort, ändra eller välja andra och fler sprajter än katten som är där från början. För att ta bort den trycker du på katten och håller inne så kommer ett rött X fram som du klickar på. För att ändra katten så trycker du på penseln vid katten som bild 2 visar. Vill du välja en ny sprajt så trycker du på den blåvita ringen och plus-tecknet så kommer det upp olika val.









Börja med att flytta din sprajt till där du vill att den ska starta. Det gör du genom att trycka på katten och dra den dit du vill ha den, se bild 1. 
Sedan är det dags att börja programmera katten. Börja med att välja de gula blocken som är startblock, se bild 2. Tryck på det gula blocket med en grön start flagga och dra ner blocket till den vita ytan (script ytan) längst ner bredvid din sprajt, se bild 3. Detta block betyder att när startflaggen trycks på kommer något att hända. 




    
 Nu är det dags att bestämma vad som ska hända. Tryck på de blå blocken som är rörelseblock. Välj det första blocket som är en pil åt höger med en siffran 1 under. Om man håller på blocket så står det (dock på engelska) vad blocket gör. Move forward - rörelse framåt och 1:an står för 1 "steg" (en ruta). Dra blocket och sätt ihop det med det gula blocket likt pusselbitar, se bild 3 så blir det grått om/när de passar ihop. Fortsätt sätt ihop block hur du vill att din katt ska gå.

 När du är klar så trycker du på den gröna startflaggan, se bild ovan för att starta ditt script.

Lärarhandledning
När jag först kom i kontakt med Scratch Jr och skulle börja med mina elever fanns inga lärarhandledningar eller instruktioner på svenska. Idag har delar av sidan översatts men lärarhandledning och koppling till läroplanen på ScratchJr hemsida är fortfarande mestadels på engelska och den amerikanska läroplanen.

Bok
Det finns en bok som Natur och kultur har gett ut som heter Programmera med Scratch jr men den verkar mer vända sig till föräldrar och andra vuxna och inte direkt vara riktad mot skolan. Kan ändå vara värt att ta en titt på den.

Lektioner
Jag använde mig av Scratch jr hemsida och översatte själv vad eleverna skulle göra.
Vi började med den första uppgiften där man skulle få en bil att köra genom en stad. 
Bilder ovan lånade från Scratch jr sida, http//scratchjr.org .

Jag gick igenom de funktionerna som finns i appen och vi programmerade steg för steg med en elevs ipad kopplad till projektorn så alla kunde se vad de skulle göra.
Jag berättade vad/hur eleven framme vid projektorn/tavlan skulle göra och eleven gjorde det så att resten av klassen kunde följa efter. Vi väntade in varandra och eleverna fick även hjälpa varandra om någon fastnade. Vi pratade om de olika funktionerna som blocken har vart efter vi använde dem.


Sedan fortsatte vi under flera lektioner och de lärde sig fler och fler funktioner.
Under tiden som gick hittade jag det som passade mig och mina elever bra, lektionsplanering där eleverna lär sig programmera med Scratch jr via spel. 

Avslutning i Kodstugan

Idag var det avslutning på denna terminens Kodstuga på Spotify i Göteborg. Det bjöds på många fina presentationer av barnen som under termi...