Scratch jr är en app som eleverna kan använda utan direkta förkunskaper om programmering. Den har sitt eget programmeringsspråk och använder sig av blockprogrammering. Eleverna förstår snabbt och det är lätt för dem att dra och pussla ihop blocken för att få figurerna att röra sig.
För att starta ett nytt projekt trycker du på den vita tomma pappret med en blå ring och ett plus på.
Då kommer en vitbakgrund med en katt upp. Katten är din karaktär eller sprajt som Scratch jr kallar dem. Det första man brukar göra i nya projekt är att byta bakgrund. Det gör man genom att trycka på knappen som bilden ovan visar.
Då kommer flera olika bakgrunder upp som du kan välja bland. Dubbelklicka på den du ska ha eller klicka en gång och sedan bocken som bilderna visar ovan.
Karaktären eller sprajten går att ta bort, ändra eller välja andra och fler sprajter än katten som är där från början. För att ta bort den trycker du på katten och håller inne så kommer ett rött X fram som du klickar på. För att ändra katten så trycker du på penseln vid katten som bild 2 visar. Vill du välja en ny sprajt så trycker du på den blåvita ringen och plus-tecknet så kommer det upp olika val.
Börja med att flytta din sprajt till där du vill att den ska starta. Det gör du genom att trycka på katten och dra den dit du vill ha den, se bild 1.
Sedan är det dags att börja programmera katten. Börja med att välja de gula blocken som är startblock, se bild 2. Tryck på det gula blocket med en grön start flagga och dra ner blocket till den vita ytan (script ytan) längst ner bredvid din sprajt, se bild 3. Detta block betyder att när startflaggen trycks på kommer något att hända.
Nu är det dags att bestämma vad som ska hända. Tryck på de blå blocken som är rörelseblock. Välj det första blocket som är en pil åt höger med en siffran 1 under. Om man håller på blocket så står det (dock på engelska) vad blocket gör. Move forward - rörelse framåt och 1:an står för 1 "steg" (en ruta). Dra blocket och sätt ihop det med det gula blocket likt pusselbitar, se bild 3 så blir det grått om/när de passar ihop. Fortsätt sätt ihop block hur du vill att din katt ska gå.
När du är klar så trycker du på den gröna startflaggan, se bild ovan för att starta ditt script.
Lärarhandledning
När jag först kom i kontakt med Scratch Jr och skulle börja med mina elever fanns inga lärarhandledningar eller instruktioner på svenska. Idag har delar av sidan översatts men lärarhandledning och koppling till läroplanen på ScratchJr hemsida är fortfarande mestadels på engelska och den amerikanska läroplanen.
Bok
Det finns en bok som Natur och kultur har gett ut som heter Programmera med Scratch jr men den verkar mer vända sig till föräldrar och andra vuxna och inte direkt vara riktad mot skolan. Kan ändå vara värt att ta en titt på den.
Jag använde mig av Scratch jr hemsida och översatte själv vad eleverna skulle göra.
Vi började med den första uppgiften där man skulle få en bil att köra genom en stad.
Bilder ovan lånade från Scratch jr sida, http//scratchjr.org .
Jag gick igenom de funktionerna som finns i appen och vi programmerade steg för steg med en elevs ipad kopplad till projektorn så alla kunde se vad de skulle göra.
Jag berättade vad/hur eleven framme vid projektorn/tavlan skulle göra och eleven gjorde det så att resten av klassen kunde följa efter. Vi väntade in varandra och eleverna fick även hjälpa varandra om någon fastnade. Vi pratade om de olika funktionerna som blocken har vart efter vi använde dem.
Sedan fortsatte vi under flera lektioner och de lärde sig fler och fler funktioner.
Under tiden som gick hittade jag det som passade mig och mina elever bra, lektionsplanering där eleverna lär sig programmera med Scratch jr via spel.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar